Obsah - Blok 3 - Předchozí téma - Další téma - PDF skriptum

Téma 15: Praktická analýza manipulačních prvků v hrách nebo aplikacích

Chování v online prostředí

Praktická analýza

„Nejlepší lež je ta, které věříš, že je pravda.“ — Blade Runner 2049 (2017)

Digitální prostředí (hry, mobilní aplikace, sociální sítě) je dnes plné designových prvků, jejichž cílem je zvýšit zapojení uživatele, motivovat ho ke koupi nebo ho jinak ovlivnit v jeho chování. Vedle legitimních technik ovlivňování (např. přehledné uspořádání, vhodné upozornění) se však mohou objevovat i manipulační praktiky, tzv. dark patterns (temné vzorce). Ty často fungují na principu klamání a zamlžování informací, čímž omezují uživatelovu autonomii a brání mu v informovaném rozhodování. Tento text se zaměří na to, jak manipulační techniky v digitálním světě rozpoznat, na konkrétní příklady „temných vzorců“ a na praktické cvičení, které pomůže odhalit a navrhnout změny takovýchto prvků na konkrétním webu či v aplikaci.

Tohle tlačítko změní svět (nebo jen vysaje tvoji peněženku)

„Kámo… já jen chtěl zahrát hru. Fakt. A teď nemám peníze,“ posteskl si Marek.

David se podíval na obrazovku jeho telefonu. „No jo, kámo, klasika. Koupil sis tři prémiový balíčky, protože na tebe blikalo tlačítko ,Výhodná nabídka – jen teď!‘“

„Bylo to červený, blikalo to a časovač odpočítával posledních 10 minut!“ obhajoval se Marek.

Lenka si povzdechla. „To je textbook příklad manipulačního designu. Nátlak přes časový limit, barvy, co vzbuzují urgence, a tlačítko, který je větší než ,Zavřít‘.“

Tomáš se uchechtl. „Marek se stal obětí kapitalistického gamingu. Počítej, že další úroveň bude ,Kup si to ještě jednou, ale teď se slevou!‘“

„Jak se tomu bránit?“ zeptal se zoufale Marek.

Lenka se usmála. „Ignoruj červený blikající tlačítka, nikdy neklikej na věci, co mají odpočítávání, a pamatuj – když něco tvrdí ,jedinečná nabídka‘, vždycky je to past.“

David mu položil ruku na rameno. „A hlavně… nedávej do mobilních her číslo svojí karty.“

Marek si povzdechl. „Pozdě.“

Tomáš se zakřenil. „Tak aspoň, že jsi získal legendární meč, kámo.“

Jak rozpoznat manipulační techniky v hrách, aplikacích a na sociálních sítích

Přehnaná naléhavost (Urgency / FOMO)

Aplikace nebo web může vyvolávat strach, že něco zmeškáte (FOMO – Fear Of Missing Out) například odpočtem času („Poslední šance koupit se slevou 50 %!“). Často se jedná o uměle vytvářený pocit nedostatku (např. „Zbývají poslední 2 kusy“), který nemusí odpovídat realitě.

Ztěžování odhlášení nebo zrušení

Proces zrušení předplatného nebo deaktivace účtu je někdy schovaný do několika podstránek nebo formulářů, aby uživatel raději předplatné nezrušil (tzv. roach motel). Příkladem je také bezplatná zkušební verze, která se po skončení automaticky převede na placenou, aniž by to bylo dostatečně jasně komunikováno.

Zamlžující formulace a asymetrické volby

Uživatel je vystaven nepřehledným textům (např. malým písmem), z nichž není jasné, jaká data se sbírají nebo kolik skutečně zaplatí. Pokud existuje možnost „nesouhlasit“ či „odmítnout“, může být skrytá pod nicneříkajícím popiskem, zatímco tlačítko „Souhlasím“ je výrazně vyzdviženo.

Manipulace v herních mechanismech (pay-to-win, loot boxy)

Hráči jsou lákáni k nákupům (virtuální měny, předmětů), aby zvýšili své šance nebo získali výhodu, což může vést k návykovému chování. Podobný princip se objevuje v loot boxech (bednách s náhodným obsahem), které fungují na principu odměn a vzbuzují „hazardní“ chování.

Zneužití sociálních sítí (Clickbait, sdílení bez kontextu)

Titulky typu clickbait (např. „Neuvěříte, co se stalo, až…“) útočí na zvědavost a často vedou ke klamnému či zavádějícímu obsahu. Díky algoritmům sociálních sítí se pak takový obsah šíří rychle a uživatelé mohou být manipulováni jednostrannými či nepravdivými informacemi.

Analýza konkrétních příkladů temných vzorců (dark patterns)

  • Roach Motel

Charakteristika: Uživatel se snadno přihlásí k odběru služby (např. newsletteru nebo trial verze), ale těžko ji potom ruší.

Typický projev: Možnost odhlásit se je skrytá v hlubších nastaveních, formulář neustále vrací chyby, uživatel musí vypisovat složité důvody odchodu.

  • Disguised Ads (zamaskované reklamy)

Charakteristika: Reklamy, které vypadají jako běžný obsah (např. falešné články, tlačítka ke stažení, která ve skutečnosti stahují jiný produkt).

Dopad: Uživatel může nevědomky kliknout na reklamu a dostat se na nechtěné stránky nebo instalovat škodlivý software.

  • Confirmshaming (citové vydírání)

Charakteristika: Tlačítko, které má vést k odmítnutí nabídky, je formulováno jako negativní prohlášení (např. „Ne, nezajímám se o svou budoucnost“).

Dopad: Uživatel se cítí vinen nebo manipulován, aby raději klikl na souhlas, než aby se „přiznal“ k něčemu negativnímu.

  • Forced Continuity (vynucené pokračování)

Charakteristika: Po skončení bezplatné zkušební doby se automaticky strhává platba, aniž by to uživatel snadno mohl zastavit.

Dopad: Lidé mnohdy zapomenou trial včas ukončit, a poté platí za službu, kterou možná ani nevyužívají.

  • Hidden Costs (skryté náklady)

Charakteristika: Při placení se teprve v posledním kroku objeví další poplatky (doručení, pojištění atd.).

Dopad: Uživatel, který již investoval čas do vyplňování objednávky, často koupí dokončí, i když se cena navýší.

Praktické cvičení: identifikace a návrh změn na konkrétním webu nebo v aplikaci

Cíl cvičení: Naučit se aktivně vyhledávat manipulační prvky, analyzovat jejich dopad na uživatele a navrhnout uživatelsky etická řešení.

Výběr cílového produktu

Vyberte si web, e-shop nebo mobilní aplikaci, kterou často používáte (může jít i o hru či sociální síť).

Doporučujeme vybrat komerční platformu, kde dochází k nákupům, registracím či jiným transakcím.

Procházení a dokumentace

Procházejte klíčové funkce (např. registrace, platba, nastavení soukromí) a vyhledávejte možné „dark patterns“.

Dělejte si screenshoty nebo poznámky k místům, kde tušíte manipulaci (nejasné tlačítko, zavádějící text, chybějící možnost odmítnutí atd.).

Klasifikace a zhodnocení dopadu

Zkuste popsat, jaký typ temného vzorce jste odhalili (roach motel, disguised ads, confirmshaming, atd.).

Posuďte, v čem je to pro uživatele nevýhodné nebo omezuje jeho svobodné rozhodnutí.

Návrh etičtější alternativy

Každý manipulační prvek nahraďte jasným a čestným řešením:

Například přehledné zobrazení ceny bez skrytých poplatků, transparentní tlačítko „odhlásit se“ atd.

Uveďte, jak by změna vylepšila uživatelský dojem (UX) a zároveň nepoškozovala možnost svobodné volby.

Prezentace a diskuse

Sdílejte své zjištění a návrhy s ostatními (třeba ve skupině nebo v rámci semináře).

Diskutujte, zda existují sporné situace, kdy je obtížné určit, zda jde o manipulaci, nebo pouze marketingový prvek.

Závěr

Identifikace manipulačních prvků (dark patterns) v digitálním prostředí je základním předpokladem k tomu, abychom se vědomě rozhodovali a chránili své zájmy i soukromí. Mnoho firem a vývojářů stále používá techniky, které stavějí uživatele do nevýhodné pozice a maximalizují pouze vlastní zisk či zapojení. Proti tomu lze bojovat zvyšováním digitální gramotnosti, tlakem uživatelské komunity na etický design a regulacemi, jež by stanovovaly jasné hranice mezi přívětivým uživatelským zážitkem a manipulací.

Praktická část

Skupinová analýza aplikace a hledání manipulačních prvků.

🔎 Úkol

Vypracovat zprávu o manipulačních technikách nalezených v analyzované aplikaci.

Zdrojová literatura

Brignull, H. (2010). Dark Patterns: User Interfaces Designed to Trick People.

První definice a sbírka příkladů temných vzorců. Harry Brignull je autorem pojmu „dark patterns“.

Gray, C. M., Kou, Y., Battles, B., Hoggatt, J., & Toombs, A. (2018). The Dark (Patterns) Side of UX Design. In Proceedings of the 2018 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems.

Studie popisující různé kategorie temných vzorců a jejich dopad na uživatelskou zkušenost.

Greenberg, S., & Buxton, B. (2008). Usability evaluation considered harmful (some of the time). In CHI '08: Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems.

Kritická reflexe uživatelského designu s ohledem na manipulativní prvky.

Národní ústav duševního zdraví (NUDZ). Digitální technologie a psychologická manipulace.

Přehled výzkumů a dopadů klamavých designových technik na lidské chování a rozhodování.

Dostupné z: https://www.nudz.cz

E-bezpečí (projekt Univerzity Palackého v Olomouci). Kritické myšlení a obrana proti manipulačním technikám.

Praktické rady, jak rozpoznat triky sloužící k obelhávání uživatelů a jak se jim efektivně bránit.

Dostupné z: https://www.e-bezpeci.cz

Tato literatura a postupy vám mohou pomoci lépe porozumět manipulativním prvkům v online prostoru, chránit se před jejich dopady a přispívat ke kultivovanější digitální kultuře.

Aktuální trendy a nové zdroje v oblasti identifikace manipulačních prvků v hrách nebo aplikacích

Aktuální trendy v identifikaci manipulačních prvků

V roce 2025 se identifikace manipulačních prvků v hrách a aplikacích stává stále více diskutovaným tématem, které přináší nové výzvy a otázky. Některé z klíčových trendů zahrnují:

Pozitivní vliv hraní her: Přestože hraní na počítači je často vykreslováno jako strašák, většina her má podle psychologa Jakuba Staňka potenciál k tomu, aby přinášela benefity. Hry mohou rozvíjet komunikační dovednosti, angličtinu, kritické myšlení a schopnost řešit problémy[1].

Gamifikace ve vzdělávání: Gamifikace se stává novým fenoménem ve výuce, kde se herní prvky používají k motivaci studentů. Tento trend k nám přichází ze zahraničí, kde je gamifikace ve výuce hojněji používána[2].

Individuální rozdíly v reakcích na gamifikaci: Budoucí studie, které budou zkoumat individuální rozdíly v reakcích na gamifikaci, mohou pomoci navrhnout atraktivnější a efektivnější herní aplikace a gamifikované systémy[3].

Nové zdroje a studie

Některé z nejnovějších studií a zdrojů, které se zabývají identifikací manipulačních prvků v hrách nebo aplikacích, zahrnují:

Gamifikace – nový fenomén ve výuce: Tento článek na rvp.cz poskytuje přehled o gamifikaci ve vzdělávání, konkrétní způsoby aplikace a jaké hry je k tomu možné použít[2].

Ovlivňuje perfekcionismus hraní her?: Studie na Institutu pro psychologický výzkum zkoumá, jak individuální rozdíly v perfekcionismu ovlivňují reakce na gamifikaci[3].

Gamifikace aneb budoucnost ve výuce: Článek na cuni.cz se zaměřuje na gamifikaci ve vzdělávání a inovativní způsoby motivace studentů k učení[4].

Dopady na identifikaci manipulačních prvků

Zvýšená motivace a angažovanost: Gamifikace může výrazně zvýšit motivaci a angažovanost uživatelů, což je přínosné zejména ve vzdělávání[2].

Podpora učení a seberozvoje: Herní prvky ve vzdělávacích aplikacích mohou podporovat učení a seberozvoj studentů[4].

Etické výzvy budoucnosti: Jak budou společnosti řešit problémy spojené s gamifikací a ochranou duševního zdraví uživatelů[3].

References

[1] Počítačové hry u dětí podporujte, ale vyvažujte ... - iDNES.cz

[2] Odborný článek: Gamifikace – nový fenomén ve výuce - rvp.cz

[3] Ovlivňuje perfekcionismus hraní her? | Institut pro psychologický ...

[4] Gamifikace aneb budoucnost ve výuce - cuni.cz